Dans les coulisses du joyau de science-fiction Europa Report

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La gravité est peut-être la course à sensations fortes dans l'espace qui a attiré tous les pouces de colonne et les applaudissements l'année dernière, mais pour les fans de science-fiction presque plausible, 2013 a également été remarquable pour le lancement d'Europa Report. Alors qu'il aurait été produit pour moins du dixième du film d'Alfonso Cuarón, Europa Report partage ses préoccupations concernant les détails scientifiques rigoureux et l'isolement époustouflant de l'espace.

Studio de New York Phosphène était responsable de la création des effets visuels immaculés du film. Fondé en 2008, le studio s'est spécialisé dans le travail souvent «invisible» pour une gamme de projets de longs métrages et de télévision. «C'est en quelque sorte un départ pour nous», note le co-fondateur du studio John Bair. «Nous avons déjà fait un gros travail corporel et environnemental, mais pas tant en termes de paysages naturalistes. Le travail sur les créatures est également relativement nouveau pour nous.



Cependant, Bair a de l'expérience avec les documentaires scientifiques, alors quand le producteur d'effets visuels Mark Russell et le réalisateur Sebastián Cordero les ont abordés pour la première fois, il a dit que cela semblait immédiatement naturel.

«Le budget était cependant un défi, surtout compte tenu de la nature du film», dit-il. «Lorsque nous tournions, l'objectif était de montrer très peu de choses. Mais si l'approche documentaire `` confinée '' largement basée sur des caméras verrouillées est restée la même, la portée s'est élargie.

Ramification

«Tout à coup, nous avons dû créer des astronautes CG pour les plans plus larges de la sortie dans l'espace, par exemple. Le budget a été légèrement augmenté, mais nous devions tout de même être économiques avec le nombre de plans que nous avons ajoutés afin d'élargir l'histoire », explique Bair.

Phosphene ne s'attendait pas à l'origine à gérer le travail de créature du film. `` Nous ne savions pas si une maison de créatures spécialisée le gérerait, mais comme nous travaillions sur des plans plus tôt où sa bioluminescence est visible sous la glace, cela semblait être une progression naturelle. ''

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`` Nous avons dû créer des astronautes CG pour les plans plus larges de la sortie dans l'espace '', commente Bair

Pour développer l'apparence du vaisseau spatial qui transporte l'équipe du film lors de son voyage vers la lune de Jupiter, Europa, l'équipe Phosphene a pris une silhouette de base créée par le département artistique du film, puis a commencé à la transformer en une création incroyablement détaillée en utilisant chaque morceau de réalité disponible. référence de la vie, y compris les archives fournies par la Nasa et le Jet Propulsion Laboratory.

`` Même si un métier peut donner l'impression que ses composants ont le même ton de loin, une fois que vous vous approchez, vous vous rendez compte qu'il y a tellement de pièces, fabriquées dans tant de pays et avec des styles contrastés,
qui sont tous reconstitués », dit Bair.

«Notre équipe s'est beaucoup amusée à combiner numériquement tous ces différents composants des années 1970 et 1980 pour créer quelque chose qui avait l'air cool. Nous avons également travaillé en étroite collaboration avec le directeur de la photographie pour déterminer la position des caméras fixes pointant vers le navire, nous savions donc sur quoi nous concentrer pour ajouter de la complexité.

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L'équipe Phosphene a utilisé des archives fournies par la Nasa et le Jet Propulsion Laboratory pour développer le vaisseau spatial du film.

Astuces intelligentes

En ce qui concerne le rendu de l'engin, Phosphene a opté pour une approche réaliste de l'éclairage dur. 'Les images de référence du vaisseau spatial avaient un éclairage sphérique bleu de la Terre, alors que nos prises de vue devaient donner l'impression qu'elles étaient loin dans le système solaire', explique Bair.

`` Notre configuration a rendu le rendu simple mais un éclairage dur peut sembler assez artificiel, nous avons donc ajouté un peu de rebond et de fuite de lumière ici et là, sans parcourir toute la route GI. ''

En ce qui concerne le rendu de l

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En ce qui concerne le rendu de l'engin, Phosphene a opté pour une approche réaliste de l'éclairage dur

Pour les vues à grande échelle d'Europa, les missions Galileo de la Nasa des années 1990 ont fourni la meilleure référence, permettant à Phosphene de créer une carte rudimentaire à intégrer dans Photoshop, à agrandir et à ajouter plus de détails. Des textures de métal rayé ainsi que des photographies aériennes de déserts et de zones couvertes de glace de la Terre ont toutes été ajoutées au mélange. «Nous avons ensuite tenté de créer une carte de hauteur gigantesque, ajoutant plus de détails et de déplacement dans Mudbox», explique Bair.

Pour les vues sur la surface de la lune, il dit qu'ils ont travaillé avec un site d'atterrissage proposé par la Nasa, de sorte que l'environnement vu dans le film s'aligne à peu près avec ce qui existe. `` Nous avons ensuite essentiellement pris le morceau pertinent de notre sphère, l'avons fait exploser et sommes redevenus fous dans Mudbox. ''

La créature

Le développement de la créature était un défi

Bair explique que le développement de la créature était un défi: les conceptions initiales posaient une créature ressemblant à une méduse, mais les producteurs ont ensuite décidé qu'ils voulaient quelque chose qui ressemblait à une raie manta.

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«Nous avons poussé ce modèle assez loin, mais lors des tests de mouvement, il n’avait tout simplement pas l’air menaçant», déclare Bair. `` À seulement trois semaines de la fin, l'idée est venue: quelque chose de semblable à une pieuvre a refait surface. Nous avons essayé le design, produit un animatique qui a montré que cela fonctionnait vraiment et nous sommes intervenus directement. Dans le film, ce n'est clairement visible que pendant environ une seconde, ce qui est plus que ce à quoi nous nous attendions. Bien sûr, tout le monde la figera! Si vous ne l'avez pas déjà fait, vous devriez.

Mots: Mark Ramshaw

Cet article a été initialement publié dans Monde 3D numéro 179.