8 super conseils pour Substance Painter

Peu importe ce sur quoi vous travaillez, la façon dont vous appliquez des textures à votre modèle fera la différence entre un projet final exceptionnel ou tout simplement médiocre.

Il ne sert à rien de consacrer des heures à produire une sculpture fantastique pour la laisser tomber avec une texture médiocre, nous avons donc recueilli les conseils de l'artiste conceptuel Daniel Hahn et artiste de caractère Jakub Chechelski sur l'avancement de votre technique pour vous aider à produire des effets de texture réalistes et convaincants dans Substance Painter.



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01. Créer une bibliothèque de textures

Daniel Hahn: «Si je ne veux pas passer par tout le processus de création de cartes UV pour mes robots, je rend généralement les modèles en trois à quatre passes de matériaux différents pour la même perspective. De cette façon, je peux décider très tardivement dans Photoshop où placer quels matériaux.

«Les masques de calque Photoshop sont utiles dans ce processus. J'ai un dossier désigné pour mes textures, où j'ai des taches de saleté, des fuites d'huile, des textures de rouille et des logos. La meilleure chose à faire est de les préparer au format PNG sans arrière-plan pour pouvoir les lancer rapidement. ''



02. Pensez à l'éclairage

Jakub Chechelski: «Soyez conscient de l'éclairage que vous utilisez dans Substance Painter lors de la texturation. Chaque environnement rendra votre couleur différente, en raison de la source de la lumière. Le pari le plus sûr est d'utiliser l'un des environnements d'éclairage du studio, car la lumière est blanche.

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Witcher Hunter - Rendu en temps réel par Jakub Chechelski

Witcher Hunter - Rendu en temps réel par Jakub Chechelski

03. Gardez votre flux de travail non destructif

Jakub Chechelski: «La meilleure façon de texturer dans Substance Painter consiste probablement à utiliser des calques de remplissage au lieu de calques généraux. Vous pouvez choisir votre couleur de remplissage (par exemple le rouge), la masquer et peindre votre masque. Cela vous permet de changer la teinte de votre remplissage en une couleur plus foncée, plus claire ou complètement différente.



04. Commencez tôt avec la saleté et les décalcomanies

Daniel Hahn: «Mettez en place dès le début des textures, des décalcomanies, des étiquettes et des logos, car vous pourrez ainsi vous faire une idée d'ensemble tout au long du processus de conception. Il est important de ne pas perdre l’idée générale du concept en ce qui concerne les détails.

J'essaye de faire ça aussi bien en 2D qu'en 3D. ZBrush a un excellent moyen de Polypainting tout au long du processus de conception. En 2D, assurez-vous de n'aplatir les calques du logo que lorsque vous êtes sûr de vouloir refléter le concept, sinon vous vous retrouverez avec des textes inversés. Je veux généralement avoir la possibilité de décider très tard si je retourne l'image ou non.

05. Masques et générateurs intelligents

Jakub Chechelski: «Ces deux éléments sont un excellent ajout à Substance Painter, car ils vous permettent de créer un look vraiment intéressant en quelques secondes. Gardez à l'esprit que c'est toujours une bonne idée de les briser encore plus: ajoutez une autre couche de peinture sur votre générateur / masque et peignez des détails à certains endroits, brisez l'opacité!

06. Créer une base solide

Jakub Chechelski: «J'essaie toujours de créer une base pour chaque matériau qui semble intéressant. Premièrement, vous pouvez toujours le réutiliser et deuxièmement, cela rend le matériau réaliste. Au lieu de rendre votre cuir noir pur, donnez-lui quelques couches supplémentaires avec différentes nuances de noir, violet et rouge foncé.

La même chose s'applique au canal de rugosité; assurez-vous simplement de ne pas en faire trop - la dernière chose que vous voulez, c'est que votre personnage ressemble à un arbre de Noël.

DTNR Blackops par Daniel Hahn

DTNR Blackops par Daniel Hahn

07. Utilisez les cartes UV

Daniel Hahn: «Substance Painter est un bon choix comme outil de texturation 3D lorsque vous souhaitez afficher un personnage dans plusieurs vues ou scènes. Uncharted 4 de Naughty Dog et Robo Recall d'Epic Games ont été principalement texturés à l'aide de Substance Painter - il fonctionne aussi bien pour les personnages de jeu rendus en temps réel que pour ceux avec lancer de rayons.

La chose cruciale à faire est de créer une carte UV solide et propre de votre personnage. Comme je modélise dans ZBrush, l'outil pour faire cela est l'UV Master dans la section plug-ins. Avec une belle carte UV, les matériaux intelligents de Substance Painter peuvent créer des dommages aux bords et de grands effets d'usure. »

08. Pensez à votre usure

Jakub Chechelski: `` C'est là que vous devez réfléchir à la façon dont votre personnage se déplacera, à quelle partie de ses vêtements / armures va toucher et s'user, et quelles parties sont sujettes aux dommages. Ce n'est pas parce que les chaussures ont l'air boueuses ou sales que vous devez ajouter de la boue sur le visage.

«La même chose s'applique aux dommages; si votre personnage a un bouclier, il sera probablement porté et rayé, mais la même chose ne s’applique pas à ses ceintures.

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